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Game Lit: Die besten Videospiel-Romane

Game Lit: Die besten Videospiel-Romane

Den Körper hinter sich lassen – und in einer neuen Gestalt erwachen. Fliegen können, Schwertkämpfe bestreiten, Zombies jagen oder einfach nur zaubern. Diese Vorstellungen stehen am Anfang von Videospiel-Romanen. Denn in digitalen Welten ist all das möglich. Doch welche Gefahren verbergen sich hinter dem Traum vom Leben als Computerspiel und der damit verbundenen Technik?

Game Lit: Ein junges literarisches Genre

Darknet - Die Welt ist nur ein Spiel

Ob Krimi, Thriller, Sci-Fi, Fantasy, Horror oder Comedy: Videospiel-Romane bedienen sich der Konventionen unterschiedlichster literarischer Gattungen. Dabei ist das vielseitige Genre, das auch als Game Lit bekannt ist, tatsächlich noch sehr jung. Der Ursprung der heutigen virtuellen Abenteuer findet sich in der Zeit zwischen 1984 und 1991. In diesen Jahren etablierten sich weltweit die ersten heimischen Spielkonsolen. Dank Sega und Nintendo war der digitale Freizeitspaß zu Hause angekommen und massentauglich.

Davon inspiriert kamen in den Neunzigerjahren die ersten großen internationalen Bestseller mit Fokus auf virtuellen Welten heraus. Darunter etwa Snow Crash von Neal Stephenson und die Otherland-Serie von Tad Williams. Während zunächst gefährliche Netzwerke oder die Welten einfacher Konsolenspiele im Vordergrund standen, findet ihr in modernen Computerspiel-Romanen auch andere Spielformen: etwa Virtual Reality Games oder sogenannte MMORPGs, also Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele. Der bekannteste reale Vertreter dieser Game-Gattung: World of Warcraft. Auf Basis dieser Spiele formte sich 2012 sogar ein Subgenre der Game Lit, das sogenannte Lit RPG.

Karl Olsberg: Der König des Digitalen

Karl Olsberg promovierte einst über die Anwendungen künstlicher Intelligenz. Es überrascht also nicht, dass viele seiner Bestseller stark Technik-geprägt sind. Tatsächlich gilt der 1960 geborene Autor heute als König der Computerspiel-Romane. Seine internationalen Erfolge wie die Technik-Thriller „Das System“ und „Mirror“ faszinieren Millionen von Lesern. Besonders gerne malt Olsberg dabei schaurige Bilder, bei denen Realität und Digitales verschmelzen – ein Thema, das auch unsere ersten beiden Computerspiel-Romane aufgreifen.

Glanz

Einmal ganz und gar ins Digitale eintauchen? Diesen Wunsch hegt wohl jeder Gamer. Eine Fantasie, die Olsberg im Mystery-Thriller Glanz als Albtraum präsentiert. Nach einer Überdosis der gleichnamigen Droge fällt der 14-jährige Eric vor seinem Laptop ins Koma – und ist fortan in einem Videospiel gefangen. Nur seine Mutter Anna schafft es, in die Traumwelt des Teenagers einzudringen. Befreit sie ihren Sohn aus dem virtuellen Gefängnis, bevor sie selbst die Orientierung zwischen Spiel und Wirklichkeit verliert?

Delete

Eine ähnlich undurchsichtige Welt zeichnet Olsberg im Psycho-Thriller Delete. Diesmal geht allerdings keine verzweifelte Mutter auf Spurensuche. Protagonist Adam Eisenberg leitet die Sonderermittlungsgruppe Internet. Die ungewöhnliche Arbeitsgruppe des LKA Berlin steht vor einem schwierigen Fall. Vier Studenten werden vermisst. Sie alle waren im Online-Rollenspiel World of Wizadry aktiv. Doch nicht nur das: Alle vier glaubten, die echte Welt sei nur eine Simulation. Handelt es sich bei dem Vorfall um ein Verbrechen oder einen geschmacklosen Scherz? Als eine fünfte Person verschwindet, bleibt Eisenberg keine Zeit mehr zu spekulieren.

Ein mysteriöser Kriminalfall und eine kluge Auseinandersetzung über die Wirklichkeit der Welt: Olsberg vereint diese Elemente zu einer Geschichte, die fesselt und zum Nachdenken anregt.

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Das Game als Wettkampf: Erfolge im Digitalen

Videospiel-Romane präsentieren mehr als nur die Gefahren des Virtuellen: Die digitalen Reiche werden in diesen Geschichten als Orte des sportlichen Wettkampfs porträtiert. Hier beginnen und enden echte Karrieren. Schließlich winken den Gewinnern dieser Games auch in der realen Welt Ruhm, Ehre und Geld.

Ready Player Two

Nach seinem Welterfolg „Ready Player One“ setzt Ernest Cline die Geschichte von Wade Watts in seinem Science-Fiction-Roman Ready Player Two fort. Wade hat das begehrte Easter Egg gefunden und die Kontrolle über die virtuelle Spielwelt OASIS gewonnen. Doch an Entspannung ist nicht zu denken. Denn Wade hat in der OASIS eine Technologie entdeckt, die den Suchtfaktor für Gamer noch mal deutlich erhöht.

Gleichzeitig geht die Jagd nach einem neuen Easter Egg los. In der virtuellen Welt der OASIS muss Wade diesmal gegen einen Gegenspieler ankommen, der über Leichen geht. Kann er sich in der gefährlichen Computerspiel-Welt erneut durchsetzen? Auch in diesem Videospiel-Roman gibt es wieder jede Menge Popkultur-Referenzen zu entdecken.

Arena

Sterben als Job? In dem Sci-Fi-Abenteuer Arena von Holly Jennings ist dieser Berufsweg tatsächlich eine Option. In dem exklusiv bei Audible erhältlichen Hörbuch geht es um Erfolgsgladiatorin Kali Ling. Die kämpft im Jahr 2054 regelmäßig in einer Virtual Reality um ihr Leben – und das vor einem Millionenpublikum. Als ihr Team-Kapitän Nathan stirbt, wird Kali zum ersten weiblichen Kapitän dieses digitalen Reichs. Doch starb Nathan wirklich an einer Überdosis oder steckt mehr hinter seinem Tod?

Autorin Holly Jennings schuf mit Kali Ling eine beeindruckende weibliche Hauptfigur in einer überzeugenden digitalen Welt. Kein Wunder: Jennings selbst ist bekennender Computer- und Konsolenspiel-Fan.

Warcross - Das Spiel ist eröffnet

Die ganze Welt liebt Warcross. Das Videospiel hat Millionen von Fans, erfolgreiche Spieler werden wie Popstars gefeiert – und der Schöpfer Hideo Tanaka als Gott verehrt. Ausgerechnet von dem erhält Kopfgeldjägerin Emika Chen plötzlich einen Auftrag: Sie soll an Warcross teilnehmen und undercover einen gefährlichen Hacker aufspüren. Was wirklich hinter dem Auftrag steckt, erfährt Emika aber erst nach und nach.

Actionreiche Kämpfe, eine groß angelegte Verschwörung und eine Prise Romantik? Das gelingt Erfolgsautorin Marie Lu mit Warcross – Das Spiel ist eröffnet, dem ersten Teil der Warcross-Reihe.

Assassin's Creed: Gold

Aliyah sitzt ordentlich in der Patsche: Sie hat jede Menge Schulden und keine Aussicht darauf, legal an Geld zu kommen. Bis sie den mysteriösen Gavin Banks trifft, der ihre anbietet, ihre Schulden zu begleichen. Einzige Bedingung: Sie muss zur Assassinin werden und dabei helfen, die Templer aufzuhalten. Wie ihr das gelingen soll? Indem sie eine Münze aus dem Jahr 1696 findet ...

Anthony del Col erzählt einen packenden Thriller, der von einem Ensemble renommierter Sprecherinnen und Sprecher zum Leben erweckt wird.

Gefangen im Computerspiel: Das digitale Gefängnis

Die Helden unserer nächsten beiden Videospiel-Romane begeben sich nicht freiwillig in virtuelle Gefilde. Sie werden gegen ihren Willen hineingezogen.

Abenteuer lass nach

Im ersten Teil der Magic 2.0-Reihe entdeckte Super-Nerd Martin Banks die Wahrheit, die da lautet: Unsere Welt ist ein Videospiel. Eine Tatsache, die Martin schnell zu seinem Vorteil nutzte. So erlaubte ihm seine Erkenntnis besondere Fähigkeiten wie das Zeitreisen. Mittlerweile lebt Martin glücklich als „Magier“ am Hof von König Artus. So weit, so gut. In Abenteuer lass nach, dem dritten Teil der Serie, wird er jetzt aber von einem einstigen Freund in ein neues Computerspiel verbannt. Hier sind seine Kräfte wirkungslos. Was nun?

Der Autor und ehemalige Stand-up-Comedian Scott Meyer schrieb einen aberwitzigen Computerspiel-Roman, der Gaming-Elemente mit einem Zeitreise-Plot und aktueller Nerd-Kultur verbindet.

Der Weg des Schamanen

Im Sci-Fi-Abenteuer Der Weg des Schamanen können Menschen ihr gesamtes Leben in die virtuelle Welt Barliona verlagern. Daniel Mahan wählt diesen Weg aber nicht – er wird ihm aufgezwungen. Daniel wird nämlich zu acht Jahren Haft in einem gesonderten Bereich des grenzenlosen Spiels verurteilt. Gelingt ihm der Ausbruch aus der Mine, in der er Zwangsarbeit leisten soll?

Der russische Autor Vasily Mahanenko verfasste mit diesem ersten Teil seiner Survival Quest-Reihe einen Vertreter des neuen Game-Lit-Subgenres Lit RPG. Leser und Zuhörer werden außerdem laufend über den aktuellen Level-Status aller Spieler informiert. Wie in einem echten Online-Rollenspiel eben.

Getrennt und doch eins: Das Computerspiel und die Welt

Können Videospiele die echte Welt retten oder zerstören? Unsere letzten beiden großen Computerspiel-Romane zeigen, wie sich das Virtuelle und Reale beeinflussen. Eines sei schon einmal verraten: Übermäßiges Gaming kann durchaus auch seine Vorteile haben.

Armada: Nur du kannst die Erde retten

Zack Lightman liebt Armada. In diesem Virtual-Reality-Spiel bewahrt er die Erde regelmäßig vor einer Alien-Invasion. Doch was, wenn die unzähligen Spielstunden mehr sind als nur Freizeitspaß? Als in der realen Welt Raumschiffe auftauchen und Zack und andere Ausnahmespieler vom Militär rekrutiert werden, versteht Zack endlich: Das Spiel sollte ihn auf die Invasion vorbereiten.

Gamer retten die Welt! Nach seinem internationalen Über-Erfolg „Ready Player One“ präsentiert Ernest Cline mit Armada: Nur du kannst die Erde retten seinen nächsten Wurf im Genre Game Lit. Dabei stellt der selbst ernannte Super-Nerd in der Geschichte Bezüge zu realen Erfolgsgames her, darunter Battlefield, Elite: Dangerous und EVE Online. Das Hörbuch ist exklusiv bei Audible erhältlich.

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Erebos

Der 16-jährige Schüler Nick kommt an ein mysteriöses Computerspiel. Die Aufgaben, die Erebos ihm stellt, sprengen aber schon bald die Grenzen des Virtuellen. So muss er in der echten Welt etwa Fotos schießen oder eine Verabredung organisieren. Eines Tages gehen die Aufträge des Spiels aber zu weit. Erebos fordert von Nick den Tod eines Lehrers. Der Schüler wehrt sich. Aber kann Nick überhaupt noch aussteigen?

Mit Erebos gewann Autorin Ursula Poznanski 2011 den deutschen Jugendliteraturpreis. Die zweiteilige Reihe über ein unheilbringendes Computerspiel wurde mittlerweile in über 30 Sprachen übersetzt und zählt zu den erfolgreichsten Game-Lit-Vertretern der Gegenwart.

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